2024年玩过的游戏盘点(PC)
写在前面
【内含一定剧透】
2024年在很多人看来是游戏小年,但我在2024年的游戏体验和之前的几年并没有明显区别。一部分原因是个人的游戏口味和游戏体量、成本、精细度的“大”或“小”没有绝对联系,另一方面也是因为能玩游戏的时间并不足以达到把每年最好的一批新游戏都玩完的程度。在这一年,我深刻意识到我对游戏的消费能力和游戏厂商的生产能力之间的不平衡,也更多思考了如何平衡工作与生活、游戏和其他爱好。我在一次聊天中的判断可以作为我对这些问题的一个基本出发点:我喜欢打游戏,但不是有网瘾。
以下游戏均已至少通关一周目,或者已经至少体验过游戏的大部分内容(对于没有周目概念的游戏而言),个人认为可以作出较为完整的评价。2024年我玩过的游戏不止这些,但是对于没有完整体验过的游戏,我不认为我可以给出适当的评价,因此没有写出。排名按照游戏时间由长至短。
正文
Black Myth: Wukong / 黑神话:悟空:游戏时间82.6小时
在游戏发售之前,对黑神话的期待无需多言。我难以形容当我看到2024年独一档最顶级画质时的感受,并且这里的风景还是我最熟悉的中式美。哪怕只是在游戏场景中散散步,也非常令人满足。在开启光追、全部电影级的画质下,游戏中的植被、水面等等细节让我大饱眼福,也能明显感受到制作组在细节处的用心。更重要的是,这并不是一个看风景游戏,而是实实在在的重走西游之路。我们想象中的《西游记》里各种妖怪的形象,现在都被呈现在了游戏中,能够真实地看到并且与之互动。一个个关卡就是《西游记》中耳熟能详的地名,光是看到想象变为现实就足以让人心潮澎湃。
黑神话的游戏性完全不输美术。黑神话的动作系统比较偏快节奏,有多种流派都可以玩出较强的效果。棍棒的招式就有很多种,完全可以打出有针对性的操作或者完成复杂的连招。除此之外还有大量的法术可以使用,真的就是把七十二变搬到了台面上。二者相结合,很容易就能找到自己喜欢的打法。在快节奏的战斗中和boss见招拆招,爽感爆棚。
Dragon’s Dogma 2 / 龙之信条2:游戏时间76小时
对于我来说,《龙之信条2》是个极其可惜的半成品游戏。游戏的底子非常好,玩的时候是一场沉浸感超强的异世界冒险游戏。游戏的画质在2024年都算是数一数二的好,游戏过程中我看到了无数值得称赞的光影细节。玩法上,游戏力求凸显异世界冒险的真实感。NPC的逻辑完善且具备大量细节,我最喜欢的部分就是在野外时随从会不断搭话,战斗结束后还会和你击掌。游戏的地图够大但丝毫不显得空旷和无聊,但很显然地图并没有得到充分的利用。地图上怪的种类过少,也并没有安排许多任务,导致想探索地图的玩家只能完全依靠兴趣在地图上闲逛。如果这些问题能够解决,《龙之信条2》绝对可以被当成是2024年的《巫师3》,但可惜并不能。
Borderlands 2 / 无主之地2:游戏时间66.3小时
无主之地系列都是我很喜欢的作品,这次试试更早期的无主之地2。二代比三代感觉“更有那味”,三代的剧情让我难以跟上,但是二代的剧情我看得非常投入。二代的难度比三代更高(虽然一个射击类RPG游戏并没什么难度),主要是因为技能树难以组建出超模的build,有特殊属性的枪械也没有三代那么多,导致build比三代更朴素一些。
NieR: Automata / 尼尔:机械纪元:游戏时间44.5小时
玩法多样的动作类RPG游戏。游戏的玩法包括砍杀、射击、弹幕、跑酷等等,不同的游戏玩法穿插在主线剧情中,有种“我在尼尔里玩xx”的感觉。播片、玩法与剧情的结合十分优秀,让人能够沉浸到剧情之中。多周目以及在多周目中变换视角的设计让游戏的剧情有一个逐渐丰满的过程。一周目看上去只是一个普通的拯救世界的游戏。二周目的一些片段的补充让我觉得事情没这么简单。三周目的结局则是完全揭开谜底,原来一切都是注定。
三周目最后的真结局有把我感动到。在游戏的最后,玩家要面临根本不公平的敌人,满屏弹幕几乎不可能通关。但在每一次失败时,屏幕上都会浮现出来自世界各地玩家的鼓励。这些玩家同样也在这一关承受折磨,但他们都坚持了下来。配合上此时BGM人声的吟唱,真的有一种充满信心的感觉。
游戏整体非常优秀,但缺点同样存在。过多的收集要素绝对是游戏的败笔。如果尼尔做成线性流程的游戏,我相信会有更多人能够投入到主线故事中。但开放世界+过多的收集要素会时常破坏主线剧情带来的心流体验。另外游戏的英配实在是太棒读了,比日配的感情差得远。
Aeterna Noctis / 永恒之夜:游戏时间40.6小时
史上最难类银河恶魔城,难度堪比苦痛之路或者蔚蓝B面。非类银河恶魔城骨灰级玩家不推荐尝试,否则纯受苦。游戏的体量巨大,且全图都是容错率较低的跳跳乐,我玩的时候需要全程保持专注,否则一不小心就会死了。游戏确实有不错的类银河恶魔城地图设计,但是难度太高的跳跳乐有时会打消探索的欲望。
Middle-earth: Shadow of War / 中土世界:战争之影:游戏时间37小时
游戏设定在中土世界,玩家需要组建军团,进攻并占领堡垒,最终打赢战争。游戏最大的亮点是宏大的剧情。主线任务都采用了电影化处理的播片,一套主线任务下来就像在看电影和演电影。
游戏中有大量的收集物品和做不完的支线任务。这里随机生成的支线任务其实做得很用心,而且也符合战争的设定。如果自己一方多招募了一个队长,这个队长就可能和敌方队长开战,从而生成一个支线任务。每个队长都有自己的建模和配音,也可以看出用心程度。
支配敌方的兽人队长为自己所用是游戏的一大玩法,被称为兽人宝可梦。这个玩法做成了一套完整的体系,体验得比较投入的话很杀时间,但是我体验的欲望并不是很强。招来的兽人是很容易死的,而且与其培养兽人让其升级,不如等自己等级高了之后重新抓等级更高的,还更省时间。
游戏的战斗操作难度很低,主角的所有动作都是自适应的,攻击会在一定范围内自动索敌,不会打空。唯一打着不太爽的点是主角没有太多的群战技能,而实际战斗中又大多数时间都是群战,导致没有割草的快感。
Uncharted: Legacy of Thieves Collection / Uncharted:盗贼传奇合辑:游戏时间36.1小时
非常精美的线性流程叙事游戏,顽皮狗做这类游戏真的有一手。通关了之后我又重温了一遍其他人的流程视频,几乎可以当电影看。
Nine Sols / 九日:游戏时间32.7小时
难度超高的类银河恶魔城游戏,同时也是和空洞骑士一样,除了难几乎没有任何其他问题的游戏。游戏的画面和剧情十分优秀,脱胎于中国传统文化的设定让人在熟悉的环境中眼前一亮。角色移动和战斗的手感都是一流,但可惜个别判定做得不好。游戏的地图量大管饱,个别小地图做出了2D箱庭的风格,可以肯定制作组的地图设计能力。
伏羲女娲的boss战是我近两年来打过最优秀的boss战。boss战的背景音乐取材于戏曲,两只boss所用的武器分别是筑和葫芦丝,再加上boss非常规律、一招一式的攻击,给我的感觉真的像是在表演一场戏曲。
Banishers: Ghosts of New Eden / 驱灵者:新伊甸的幽灵:游戏时间29.9小时
小厂做出来的伪3A游戏,表现平平,再加上DEI作为最后一根稻草,让这个游戏不太有什么亮点。游戏的剧情让人难以共情,还掺杂着传教似的DEI内容。动作系统可以看出制作者有一些想法,动作系统的设计贴合剧情,但游戏的整体战斗难度都不高,用一个流派随便打打就行了,并不需要使用太多的技能。画面属于3A的及格水平,但光有画面的话,我还玩游戏干嘛呢?
GRIME / 尘埃异变:游戏时间29.8小时
个性鲜明的类魂+类银河恶魔城游戏。游戏的地图很大,玩起来量大管饱。每张小地图都有个性非常鲜明的设计。有黑暗一片让我吓得不敢探索的洞穴,也有箱庭式回环往复的宫殿。游戏的最后一个dlc,也是最后一张地图的超长跳跳乐,其长度在类银河恶魔城中绝对是数一数二,可谓是非常大胆的设计。在玩法上,游戏中弹反的收益很高,部分精英怪和boss的打法就是以弹反为主。一旦能够连续弹反成功从而打出高额伤害,心理上会有非常爽的感觉。
游戏的缺点也很明显。不足之一是精力条的设计。虽然魂游中都有精力条来限制玩家的操作,但2D游戏的节奏比3D游戏要快很多,用精力条来限制输出着实令人感到打着不爽。不足之二是探索隐藏道具的回报太低,通常都是一些意义不大的升级材料和钱,让人不太能产生探索的欲望。第三是存档点太少,超长的跑图距离+精力条限制冲刺频率让人在跑图过程中浪费不必要的时间。
总体上来说,这是一款难度较高的类魂+类银河恶魔城游戏。只有两类游戏的老手才推荐入坑,也才能体会到这个游戏的乐趣。对于新手则非常不推荐。
The Thaumaturge / 奇唤士:游戏时间29.8小时
我很少玩回合制战斗的游戏,这次是因为看到《奇唤士》的整体评价不错才选择入坑。游戏的设定有一些难懂,可能是因为我对相关的历史文化不熟悉。游戏的主要玩法分为解谜和战斗两部分。解谜部分,当玩家找到所有线索的时候会自动得到结论,因此解谜实际上被弱化了很多。作为一个看剧情游戏,这样的设计是非常合理的,可以增强剧情的连贯性。战斗部分,主角的战斗技能多样,可以采取多种流派的玩法。不足之处是感觉结尾有点草率了,打最终boss前后的剧情莫名其妙,也有一些我认为是伏笔的地方没有得到呼应。
Islands of Insight / 真知之岛:游戏时间19小时
开放世界+解谜的新玩法,本质上还是解谜。谜题的种类丰富,量大管饱,整个岛上遍地是谜题。缺点是大部分谜题都太简单了,解开之后并没有什么成就感。剧情几乎没有,完成解谜任务的报酬就是解锁更多谜题,时间长了就会感觉无聊。偶尔小玩一会当消遣还行。
饿殍:明末千里行:游戏时间16.5小时
从游戏体验上看,《饿殍》可以被比作一款精致的甜品。虽然文字游戏限定了其玩法不可能大开大合,但是其独特的设定和饱满的剧情让这款游戏非常值得一试。配音比较符合各个人物的性格,并不显得突兀。不足之处是游戏提供的分支剧情和选项太少了,而仅仅几个看上去像是日常行为的选择就足以决定最终的结局,也难以认为比较合理。
The Quarry / 采石场惊魂:游戏时间14.3小时
看电影游戏。播片部分的演出效果非常好,恐怖气氛渲染到位。游戏中剧情的选项非常多样,而且前面的选择可能会完全改变之后的剧情,编剧水平了得。但同时这也是一个美中不足的点,有时我完全无法预测选择之后会带来何种结果,游戏又无法在每次选择前都存档读档,导致不看攻略就很难打出自己想要的剧情。
FlipWitch - Forbidden Sex Hex:游戏时间11.2小时
黄油和类银河恶魔城的结合。两部分都做得不错。类银河恶魔城部分,主角有几种能力和典型的类银河恶魔城游戏不太相同,这部分的创新比较有趣。地图设计一般,大部分地图都只是分成了几条可以走到底的路,地图的连通性不是很强。Boss战过于简单,后期几乎可以站着不动和boss换血,无脑过关。个人猜想,游戏设计过于简单的原因主要是目标群体是黄油玩家,而不是类银河恶魔城玩家,自然需要在游戏机制上照顾不熟悉类银河恶魔城玩法的玩家。黄油部分,游戏中有大量的支线任务,每完成一个支线任务就会奖励一段涩涩画面,其中的“玩法”丰富,可以满足超多不同xp。
Ori and the Blind Forest / 奥日与黑暗森林:游戏时间10.3小时
可能是我玩类银河恶魔城游戏玩的太多了,同时也对奥日有比较高的期待,我并没有感觉奥日1有多么出色。好多人都在说银之树逃亡让人印象深刻,但给我的感觉只是“就那样”。过于短的游戏流程也让我觉得“就这?”。
飞越13号房:游戏时间9.9小时
在各类美女游戏出现之前,国产的基于实机拍摄的互动式电影游戏并不多见。《飞越13号房》的故事取材于现实,上手之后非常容易沉浸到故事中。游戏的剧情节奏松紧适度,容易进入到心流状态。作为一个故事线收集游戏,丰富的存档点对于重新游玩也十分友好。
Chants of Sennaar / 巴别塔圣歌:游戏时间9.6小时
游戏别出心裁地将文字作为解谜的主要对象,通过象形、上下文理解以及造字法来推测文字的含义,进而理解NPC想表达的意思,从而理解剧情。游戏中的几个“国家”风格各异,其文字也展示了人类语言文字多样性的可能。游戏的解谜难度适中,操作适度紧张,所以玩的过程中会经常有成就感。
Hellblade: Senua’s Sacrifice / 地狱之刃:苏纽尔的献祭:游戏时间9.4小时
游戏讲述了主角苏纽尔经历种种困难,踏入冥界,试图找回自己爱人的灵魂的故事。游戏少见地将精神疾病作为话题。苏纽尔有严重的精神疾病,因此在游戏过程中,她不仅要面对敌人,还要与自身的臆想、挥之不去的负面情绪、以及旁人的误解作斗争。游戏中的种种解谜和战斗,很难说是现实存在的,还是主角各种心魔的具象化。
游戏结局的方式震撼到我。当我面对不断复活、实力远胜于自己的敌人,在竭尽全力战斗之后终于被一刀砍翻在地,我很难接受这就是游戏设定好的结局,这是一场必败的战斗。在那一刻,我深深体会到主角的内心。个人在面对死亡和命运时是无比的弱小和无力,主角同自己的心魔战斗太久,在一切都看上去无法被改变的时候,死亡真的可以算是解脱。好在最后的剧情峰回路转,主角最终还是战胜了心魔。
游戏参考了大量专家和精神疾病患者的建议,向我们呈现出了精神疾病患者所认识的世界。游戏中的幻视幻听、不合常理的想法、围绕耳边的低语,确实是精神疾病的典型症状,让我在玩游戏的时候感到恐惧。苏纽尔就是在这样的精神状态下完成使命的,不得不敬佩。
除了剧情之外,游戏的战斗手感极好。战斗的动作非常流畅,打击感也强。完美弹反之后进入慢动作时间,视觉表现和心理反馈都非常爽。游戏唯一的缺点就是流程不长了。
Moonlight Pulse:游戏时间8.2小时
创意不错的类银河恶魔城游戏。游戏的特点是可以在几个角色之间随时切换,不同角色在游戏中获得不同的关键能力,通过各种位移和攻击手段的配合帮助通关。地图设计也非常新颖,不同地区的地图风格明显,地区之间可以通过管道快速移动,而不是大部分类银河恶魔城游戏中采用的传送点。美中不足的是,游戏的手感比较僵硬,一些位移能力的判定有些奇怪。
A=B:游戏时间6.8小时
编程类游戏。游戏的技巧性很强,通过定义比较不同于常规的操作以及对操作种类的严格限制,来达成通过普通编程语言可以很容易实现的目标。游戏确实很难,我也只是通过了一部分关卡,后面的实在是没有办法依靠自己的能力过关。
游戏的缺点是解法过于依赖对输入的限制,而不是引导玩家给出更general的解法,实际上和编程思维是相悖的。游戏中的输入仅限于三种字母,输入长度最多为7,因此可以使用很多特判来缩短代码长度,也有一些解法是必须在这样的输入条件下才能实现的。
Cocoon / 茧:游戏时间6.4小时
受众广泛、容易上手的解谜游戏。Cocoon的难度设计可以说是教科书般地合理,谜题的难度有序逐渐提高,而且都在稍作努力就可以想到的范围内。游戏的交互十分简单,完全没有文字提示,但通过简单的探索就完全可以明白游戏想让玩家做什么。能和一个解谜游戏对上电波的感觉是非常爽的。
文字密室逃脱:游戏时间4.1小时
体量很小的密室逃脱类解谜游戏。游戏没有图像化的界面,只有一些文字作为关键词和对环境的描述。玩家对这些文字的操作就相当于操控主角在环境中互动。有些密室设计了很长的逻辑链条,在心流状态下一口气解完会比较有成就感。
游戏的缺点有两个。一是部分密码锁的设计太过生硬,缺乏上下文。以至于我玩到后面,看到线索+密码锁的组合,就知道“不管context是什么,把从这个线索解出来的东西填进密码锁就是了”。这种对密码锁的滥用很难让我产生密室逃脱中一环扣一环的代入感。二是很多地方设计了倒计时。我理解像类似追逐战之类的场景需要营造一定的紧张感,但是在一个本来就需要不断思考解谜的游戏中,设计倒计时实在是太不友好。
Outcore:游戏时间3小时
作为一个免费游戏,对Outcore的要求不能太高。游戏metagame的特征来源于与电脑桌面和文件的互动。在此过程中,也设置了一些分支路线,如果玩家选择不按照指示进行游戏,则会得到一些隐藏剧情。游戏一个周目的时间很短,但收集分支剧情需要完成多个周目。