【复盘】版杀规则的平衡性,鲁棒性和随机性(done) - 天黑请闭眼(KillerGame)版 - 北大未名BBS
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【复盘】版杀规则的平衡性,鲁棒性和随机性(done)

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楼主

sxpeter [在线]

 

5.9鸡腿饭

发帖数:6799 原创分:2
<ASCIIArt> 1楼

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。


1.1 胜利条件

既有的版杀规则胜利条件大概有三类:对手全灭(屠城/屠边好人方),对手某一类别灭(屠边狼方),或达成特殊成就(三方)。大部分情况下,前两者具有较强的排他性,而第三者则不必。


1.2 胜利比例

说到胜利比例,一般而言可以分为排他性胜利和非排他性胜利两种。前者诸如好人赢/狼赢这样的讨论情况,后者比如三方的胜负情况。

我们先来看前者,也就是排他性的胜利条件。一般来说,排他性的胜利比例上限为各阵营胜率相同(1:1或1:1:1),而下限则为各阵营的人数比例(如2:1)。个人认为,胜利比例保持在后者的根号,算是一种折中的办法吧(屠边局好人/狼人比2:1时,胜率大概在1.4:1左右;屠城局好人/狼人比为1.5:1时,胜率大概在1.2:1)。

对于后者而言,其胜利条件则由法官决定。一般而言,该类胜利条件的设计需要满足以下三个条件:1. 需要通过一定努力/保持游戏内存活一定时间来胜利;2. 确定胜利/失败后不应过多干预游戏局势;3. 胜利条件可以用于维护游戏平衡性/鲁棒性(例如三方需要游戏进行到第五天这样的规则),或三方本身有一定的趣味性(如猜身份/云天明的故事等)。


1.3 胜利判定

通常而言,胜利判定发生在某一阵营达到或预期达到胜利条件时发生。关于“达到”这一点,很多规则里都已经写的很清楚了,我在此也不多赘述;而“预期达到”这一点,则相对而言判断更加主管一些。通常的“预期”情况包括下面三种:1. 某一方全体投降。这种情况又可以分为该阵营的所有玩家在版上讨论之后,主动向法官投降;以及该阵营某一玩家提出投降,法官询问其他玩家同意投降,且不允许在版上讨论投降事宜这两类。2. 某一方提出必胜策略。典型的例如狼人拍刀,或好人拍推/毒/枪等等。3. 发生确定不可逆性的绑票,比如本局。最后,在多方游戏中,判定某一方预期胜利的同时,也要考虑到其它方的胜利/失败条件是否可能达成,如果有可能的话,则需要按照预期推演,或者加速/延长游戏。


2. 平衡性

2.1 平衡版杀的必要规则

个人观点,版杀的平衡性必须满足如下两条原则:

1. 所有玩家(包括少数方势力)均明身份行动,多数方势力必然获胜。

2. 所有多数方势力玩家声明自己的真实身份,少数方势力玩家任意声明身份,则少数方势力玩家极大概率获胜。

另外,大多数的规则设计方面仍遵循了第一条规则的加强版,即

所有玩家(包括少数方势力)均明身份行动,在首日投票阶段多数方势力玩家错推走己方势力一人的情况下,多数方势力仍然获胜。


2.2 平衡版杀的手段

2.2.1 人数、角色设计

如1.2中所述,通常而言,版杀的屠边局好人/狼人比大概2:1左右,而屠城局好人/狼人比大概在1.5:1,甚至更低一些。

角色设计方面,通常以“刀数”作为版杀规则设计方面的参照标准,例如狼人每晚出一刀,野狼同理(需要视情况考虑刀队友/叠刀可能性);守卫全局期望在一刀左右(理论上可能略高于一刀,但贵版守卫日常车祸TAT);另外,好人的查验类技能需要合并计算推对的可能性,因为每天最多只能推一个人。女巫/狙击手这些追刀类技能则需要综合考虑角色的存活能力(比如能自守的女巫的解药可以视为稳定的-1刀,毒药则大概率可以视作一个追刀),等等。

2.2.2 技能设计

除了人数和角色的设计之外,技能设计也是版杀平衡性的很重要的一部分。最早的可以追溯到秦时明月,加入人少一方的鸽子技能;还有一些诸如三体版杀根据上工进度来影响的技能,以及本局中基于角色进化程度的一些技能。

2.2.3 新月

新月也是用于调节版杀平衡性的一个重要部分,尤其是条件式新月(基于之前新月选择的,比如白2;或者基于目前局势/人数的)。通常而言,新月以交替优势为主,且每晚带来的刀偏差不大于1刀。

2.2.4 身份调节

在某些情况下,法官可能会适当调节某些玩家的身份(虽然我个人并不赞同这么做),从而达到平衡双方势力的目的。


3. 鲁棒性

3.1 白给玩家与鲁棒的必要性

一些典型的白给玩家比如:

啥都不说话(不论神/民/狼)

没有完备计划的假查杀

先入为主的臆想身份,然后再去找符合这个身份的论据

不看规则就跳

错过行动时间

不思考乱报信息/丢技能/随机丢技能

等等。

这些白给现象很可能导致原本设计好的规则平衡性遭到肆意破坏,我们以狙击手为例,一个不受限制的狙击手带来的收益基本是大于一刀的追刀的;而一个白给(比如扔骰子行动)的狙击手如果狙到了自己人(而且有些规则里还有狙到自己人同死的规则),那就是负一刀甚至负二刀。另一个比较常见的例子是野狼:首日被推的野狼和藏好身份的苟出四五刀的野狼,出刀数量也是相差很大的。

3.2 鲁棒与平衡的区别与中点

鲁棒和平衡的最大区别,在于前者要求局面的相对稳定性(白给掉一个/若干个玩家仍然可以玩得下去),而后者则是要求双方在执行当前局势下的最优/较优策略前提下胜率大致符合1.2中所述的平衡胜率。简单的来说,前者要求开一局能玩上三四天,后者要求开一百局胜率大致达到平衡。一般而言,前者会使好人和狼的技能相对较弱,避免了单个强技能玩家白给带来的负面影响;而后者则是要求技能和规则总体上的平衡,甚至可能部分依赖于首夜行动等的随机性,对单局的稳定性而言要求不高。对玩家体验而言,一个好的版杀,是要在满足上面两个条件的同时,有着丰富多样的技能的。

3.3 鲁棒方式

3.3.1 技能设计

一般而言,可以通过削弱玩家单人技能,以及设立备份角色的形式实现。比如继承预言家/小预言家、继承野狼、继承女巫(药剂师)等。通常来说,“继承”的角色只会拥有原角色的部分技能(如大预言家能验具体身份,但小预言家只能验阵营/操作对象)。

3.3.2 新月设计

条件式新月则是加强游戏鲁棒性的又一手段。通常而言,一个好的新月事件在保持优势方继续优势的同时,能够略微缩小优势方和劣势方的差距,从而使得游戏能更长时间地进行下去。一些比较激烈的新月手段比如加刀/枪/药/投票等等,建议在局势差距较大(>2刀)时触发;而一些比较温和的新月(如条件式信息/守护等),则可以在局势相对平衡时填补空白用。

3.3.3 玩家合体

玩家合体则是从玩家白给的原因层面采取的措施,可以在一定程度上避免单人玩家的一些白给行为。具体的在myc的https://bbs.pku.edu.cn/v2/post-read.php?bid=958&threadid=17516823中已经讲的很详细了。


4. 随机性

4.1 我们是否需要随机

4.1.1 身份随机性

版杀身份一般是随机发的,但也有一些法官为了游戏的平衡性/可持续性作一些调整(比如不给某些玩家发预言家等)。然而,这种行为反过来也造成了一些玩家的“抿法官”行为,因此我个人不建议从法官层面调整省份。

4.1.2 规则/新月随机性

个人反对规则中有诸如“你的刀有1/3的概率生效”之类的表述。必要时,建议提前公布随机数种子的hash值和算法,在瓜群直播结果。

4.2 真随机和伪随机

真随机事件,比如薛定谔的猫,再比如通过光栅的单个光子坐标。

一个好的真随机数发生器满足的特点包括:结果满足特定的分布,且具有不可预测性。一些现有的算法包括基于电阻振荡器产生的热噪声/硬件噪声等获得的随机数,可以通过CryptGenRandom(Windows)或/dev/urandom(Linux)获得。

4.3 伪随机发生器

通常的伪随机数算法采用的公式如

n_(i+1)=(a*n_i+b)mod M

例如,java中的随机数算法为(C++实现)

long signed next(unsigned int bits) {
if (bits < 1) { bits = 1; }
else if (bits > 32) { bits = 32; }
seed = (seed * 0x5deece66d + 0xb);
seed &= ((1LLU << 48u) - 1);
return (long)(seed >> (48u - bits));
}



我们主要看next函数,可以看到,该函数的a=0x5deece66d,b=0xb,M=(1LLU << 48u)。

4.4 随机序列可验证性

如4.3所述,在知道了seed之后,该算法是可验证的。届时,只需同样逐次推断即可。

4.5 随机结果可追溯性

4.5.1 加密算法

常用的对称加密算法如Triple-DES,AES等。其目的性是给定一个特定密钥,双方可在不安全的信道中互相发送和接收信息。

例如RAR,采用的是AES-256-CEB算法。

至于非对称加密算法,受限于篇幅,本文不作过多描述。

4.5.2 哈希算法

哈希算法的目的性在于获取一定消息对应的特征值。其算法关键在于,第一算法的单向不可逆性,即知道hash值,无法反推得到原始数据;第二算法的敏感性,改变输入数据的单个位即会导致输出结果的巨大变动;第三算法的平均性,算法输出的结果相对平均分布在整个输出域,很难找到两个拥有相同哈希值(或者称之为碰撞)的不同输入数据。

通常而言,一些比较古老的哈希算法有CRC32,RC4,MD5,SHA1等。

一些相对安全的如SHA2等。

签名档

 Conceal

Don't Feel

 最后修改于2020-01-27 20:08:34
  • 发表于2020-01-23 22:40:52

maonster [离线]

大为为||eexplorer009||同里

4.5主序星

发帖数:3626 原创分:10
<ASCIIArt> 2楼

看到这么庞大的目录先mark

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

挖坑待更,尚未完结

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

……

发表于2020-01-23 22:50:10

Homagod [离线]

不愉快です

8.7大四喜

发帖数:2.2万 原创分:20
<ASCIIArt> 3楼

mark了

希望不要弃坑哦

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

挖坑待更,尚未完结

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

……

签名档

世上最糟糕的事情并不是说自己都不相信的话

而是负责下一盘不论输赢都是输的棋

老鼠寿太郎还有怂包博文欢迎自己

好像也没有那么坏


发表于2020-01-23 22:57:50

killergame [离线]

这是一个很菜的小号

2.3一般站友

发帖数:1054 原创分:2
<ASCIIArt> 4楼

插眼

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

挖坑待更,尚未完结

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

……

发表于2020-01-24 12:52:16

Homagod [离线]

不愉快です

8.7大四喜

发帖数:2.2万 原创分:20
<ASCIIArt> 5楼

日日催更

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

挖坑待更,尚未完结

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

……

签名档

与其互祝身体健康,不如成为宅家那方


                                                  2020年Homagod节能病毒春节提

 最后修改于2020-01-24 13:04:29
  • 发表于2020-01-24 13:04:22
楼主

sxpeter [在线]

 

5.9鸡腿饭

发帖数:6799 原创分:2
<ASCIIArt> 6楼

喵?

Homagod (不愉快です) 在 ta 的帖子中提到:

日日催更

签名档

“然后呢?”

“没有然后了,

不是所有的故事都有尾声的。”

发表于2020-01-27 20:09:08

Homagod [离线]

不愉快です

8.7大四喜

发帖数:2.2万 原创分:20
<ASCIIArt> 7楼

ye?

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

喵?

签名档

消灭人类暴政 世界属于三体

失去人性,失去很多;失去兽性,失去一切


                                                                                                                     然而主不在乎

发表于2020-01-27 20:10:15

mycNoone [离线]

雪菜厨|傻狗|重度ky患者

5.9排骨饭

发帖数:6502 原创分:16
<ASCIIArt> 8楼

tql

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

1.1 胜利条件

……

签名档


-「其实男孩子也会的吧,加藤同学」

发表于2020-01-27 20:24:45

Ryn [在线]

大酸葡萄

4.9雪菜面

发帖数:6755 原创分:1
<ASCIIArt> 9楼

古老的算法已经死了啊……

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

1.1 胜利条件

……

签名档

It just doesn't worth it, it doesn't.

发表于2020-01-28 00:35:11

nokay [离线]

实话实说

4.7维尼熊

发帖数:4742 原创分:9
<ASCIIArt> 10楼

其实。。。合体对于游戏的影响值得商榷,

完全可以再开一个帖子。


从玩游戏角度而言,合体对于版面人气 平衡负担 活跃气氛 拉进关系都是很好的,基本可以视为利远大于弊

但是,如果严肃地说游戏本身 说游戏设计,合体 特别是超过两人的合体对于规则的破坏性可能也是很大的。


最早的版杀没有合体,其实每个人发言都相对踊跃,因为丝毫没有搭便车或者甩锅的可能。后来为了照顾报不上名、规则过于复杂才有了合体,一方面单局游戏内可能造成角色混乱,逻辑难以理清。另一方面跨局游戏可能使得脱离原合体的玩家水平出现剧烈变动,从而导致版杀经验、玩家印象或者说咖啡的视角流完全没有办法再用。


最近几局版杀其实出现了一个趋势,表现在结果上是坏人更容易取得胜利,在过程中则是有效的讨论、精彩的分析也越来越少,原因之一可能就是上述两点影响使得逻辑流、视角流都没法用,好人只能赌信息神验到人,以及坦承流(和遗言流)的浩然正气。


所以,为了玩游戏开心,绝对不排斥合体。但是从设计游戏角度看,合体绝对不是一个有利无弊的东西,甚至,不加限制的过度合体对于游戏本身是有破坏性的。

sxpeter ( ) 在 ta 的帖子中提到:

1.  版杀规则

版杀规则的定义,大抵就是两方及两方以上,在法官主持下向着达成一定胜利条件进行的一项娱乐性活动。

1.1 胜利条件

……

发表于2020-01-28 01:09:39

nokay [离线]

实话实说

4.7维尼熊

发帖数:4742 原创分:9
<ASCIIArt> 11楼

当然,这里分析的过度合体可能带来的负面影响,抵消的办法并不是限制合体。有一些版子(法官)做出过限制游戏进行中合体切换发言次数的规定,但效果个人感觉并不明显,毕竟,视角流与历史经验,进一步失效了——他们重要的发言、可能暴露视角的发言,八成是在小群里勾兑过了。


从版子设计上讲,克服这种负面效应的主要方法是:增加并行的信息神;适度提升狼刀的稳健性;增加民的操作空间,同时降低收益、适度惩罚


第一点增加信息神主要是针对合体泛滥对于逻辑流、视角流的削弱。既然好人只能依靠信息神,那么为了防止狼刀精准/神白给,一个思路就是增加信息神,但是这种增加并不是大小预言家的简单替补,因为那很多时候还是狼一刀的事情。应当做的是增加并行的信息神,即有强有弱,从不同角度吃信息。KG进行最多的三个版子,柯南、三体、数码宝贝,其实都是这样的设计,基本上25人以上的版子,好人两个全尺寸预言家,1-2个弱、待成长的预言家,应当是标配。


第二点提升狼刀的稳健性(鲁棒性),是对冲第一点带来的影响。历史应当铭记三体I诸葛丞相手抓水滴的兴奋,信息神过于直白、过于幸运都会给版子带来太强的随机性,故而,在不得已加强信息神之后,对狼的提升也势在必行。提升主要在两个角度,一个角度是在好人的信息中加入不确定性,比如三体的脱水、数码宝贝的查看进化程度以及柯南中基尔波本的技能其实很弱。另一个角度就是增加替补野狼或者降低野狼出局带来的好人优势,这个方法简单粗暴,因为好人抓到野狼就是一件粗暴的事情。


第三点是增加民的操作空间,讲白了便是,给出一些骚的空间。人家找了合体,两三个人在一个群里,总不能发一个闭眼大平民把;但是老手动调身份真的非常不好,于是只能增加民的夜晚操作与影响力。于是出现了上工与暗票。上工有收益有惩罚,高风险高收益的三体每次好人输都从民边开始崩盘——但造成了一个意外收获就是信息神很稳——,低风险低收益的柯南其实民的参与度还是比较平常,第三天、第四天对暗票就像猜阿笠博士的谜语,或许有用,但真的无趣。赛艇给出的鸭嘴笔方案可能是最合适的考量,在数码宝贝中的实践,也较为成功。


nokay (实话实说) 在 ta 的帖子中提到:

其实。。。合体对于游戏的影响值得商榷,

完全可以再开一个帖子。

从玩游戏角度而言,合体对于版面人气 平衡负担 活跃气氛 拉进关系都是很好的,基本可以视为利远大于弊

……

发表于2020-01-28 01:43:13

nokay [离线]

实话实说

4.7维尼熊

发帖数:4742 原创分:9
<ASCIIArt> 12楼

看了peter讲的这三点,有点兴奋,也想从一个比较不那么理科思维的角度谈三个版子设计要考量的东西,鉴于游戏在进行中,就不新开帖子了


在设计新的板子的时候,如果想成为一个被选中、被喜爱、开很多次的板子,除了Peter写的这些硬要求,

下面这三点软要求,其实也挺重要:板子的IP、板子的原创性、板子不要考验人性


首先,一个板子要有一个好的IP,其实看一看版杀记录,近两年规则丰富、人员热情高涨的时候,能成功从规则.txt变成规则.exe的板子,特别是那些开了许多次的版子,都有个好的IP,柯南、三体、数码宝贝 三个开了最多次的,恰恰是最好的例子。IP有大有小,就像北大没有校训那样,各种在别处看起来像“小圈子文化”的版子在这里都可能被开出来。有个受欢迎的IP总是好事情,但不要是那种违反国法人伦,或者敏感性贼高的主题,就好


其次,和IP深度相关的一点,就是板子的原创性。原创性并不是越高越好,它和你所使用的IP有很大的关系。

如果你的IP是一个受众没有那么广的,那么个人建议原创性最好别太高,起码基本的游戏机制不要变动,身份设计最好也能够找到参照物,这样,一方面在游戏进行前,受到IP吸引的玩家可以报名,不太熟悉这个IP的玩家看了规则,觉得大致能懂,便也会报名,不至于落选或者流产。另一方面不对游戏机制进行改变,身份有修改的参照物,使得板子的鲁棒性得到一定程度的保障,便有了开第二次、第三次的可能。

但如果你的IP是一个受众很广或者时下热点,那么你的原创性必须比较大,且贴合你的IP。如果只是简单的将身份技能的名字换了顶帽子,真正喜好这个IP的人可能觉得生搬硬套、味如爵蜡,也难免有蹭热点、抢注商标的嫌疑。

这里的较大原创性是指,可以对游戏机制进行改变(数码宝贝的进化、线性草原的函数、三体的二维化、双城记的双城); 可以加入新的身份设计(柯南的基尔波本、赛艇局的鸭嘴笔);可以对民的夜间行为进行更为科学的改造(这一点提升了人们对于这局游戏身份牌造成的体验的下限);等

但是,原创性强,要面对的风险也是很大的,一方面是开局前能否被选中,另一方面是鲁棒性能否有保障。这个《长安十二时辰》是个很典型的例子,IP在当时足够强大足够时髦强行插队开局,但是鲁棒性有很大问题,我只能承担写了一个六千字的一次性板子的苦果……


最后,板子在设计的时候,一定不要加入对于人性的考验。

主要是三方面:

第一,游戏不要设计内奸,即共群的可转换身份的角色(参见双城记的达尔奈和正太设计的卧底局)

第二,不要设计king maker和任何可能带来跨多局博弈的机制,即第三方自身无胜算,但可以决定另外两方的胜利归属。(三体残局的歌者)或者势力均等的多方胜利目标相容,可以进行合作(长安十二时辰)

第三,不要设计死而不僵的机制。即,当某玩家的身份被限制白天发言之后,应当将其彻底移出游戏,而不是几天后将其重置回游戏。这种“复活”可以是针对少数身份的,但最好不要是任何身份都适用的,这对一般玩家来说,很折磨。虽然被复活的玩家的角色一般重要,很可能“死”后还关注游戏,但是其他没那么重要的角色陪着候场,不太好。  这点就是大饼的绑架案只开了一次,类阿瓦隆设计的版子在线上无法进行的原因之一。线下桌游线性时间死亡是一件糟糕的事情,但是对于版杀,这很重要。

发表于2020-01-28 02:11:28

survivor [在线]

TEETOTALER|每天都是一种练习

5.1亚洲

发帖数:8752 原创分:26
<ASCIIArt> 13楼

对于划水泛滥,我有一点不成熟的想法:这种现象的一个重要原因是积极发言的人难免上焦点,于是出人范围很可能主要是在积极发言的里面,划水的还可能有多个,即使抓划水也不一定立刻出局。那么一个针对性的做法是,对于20人以上的板子,一方面给狼队加刀(野狼隔一晚多一刀之类的),另一方面默认每天两轮投票,另外所有板子必须加入淹死规则。

nokay (实话实说) 在 ta 的帖子中提到:

其实。。。合体对于游戏的影响值得商榷,

完全可以再开一个帖子。

从玩游戏角度而言,合体对于版面人气 平衡负担 活跃气氛 拉进关系都是很好的,基本可以视为利远大于弊

……

签名档

自从那一天起/我自己做决定/自从那一天起/不在意谁的否定/自从那一天起/听我说的道

理/when I am after seventeen

--陈绮贞《After 17》

发表于2020-01-28 04:43:15
楼主

sxpeter [在线]

 

5.9鸡腿饭

发帖数:6799 原创分:2
<ASCIIArt> 14楼

根据贵版版友的算力,我觉得rc4 md5 sha1之类的还是安全的。。

如果是要有语义的碰撞的话那就更安全了

Ryn (大酸葡萄) 在 ta 的帖子中提到:

古老的算法已经死了啊……

签名档

“然后呢?”

“没有然后了,

不是所有的故事都有尾声的。”

发表于2020-01-28 11:56:41
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